Modelo Canvas del “PROYECTO LUDERE” de Gamificación Educativa
PLATAFORMAS Usaremos el entorno Jimdo por: l Facilidad de uso: El editor está pensado para ser usado por principiantes. Añadir y editar elementos se puede hacer con tan solo un par de clics. El menú de estilo permite hacer cambios visuales de manera común a todo el sitio web. Esto supone un gran ahorro de tiempo y hace que editar el sitio sea coser y cantar. l SEO: La optimización para los motores de búsqueda (p.ej. Google o Bing) es uno de los puntos fuertes de Jimdo. Su sistema te da control absoluto sobre elementos como la etiqueta title, la descripción y la URL. l App: Las apps para iOS y Android de Jimdo son una de las mejores a la hora de editar y crear tu sitio web con un smartphone o tablet. l Otros software usados para el proyecto u Educaplay u Prezi u Kahoot u Socrative u Youtube u Easelly u Powtoon u Scracht u Credly u Pinterest u Vimeo u Diigo u Libre office u WPS u Gimp u Slideshare u Google maps
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MECANICA: El juego consiste en hacer un recorrido por un itinerario con distintas etapas en las cuales deberán de ir superando pruebas a base de juegos y actividades que le irán sumando puntos para llegar a la siguiente etapa. Además habrá pruebas voluntarias para la obtención de insignias relacionadas con las competencias claves y que le sumarán puntos extras. |
DINÁMICAS:
En cada etapa se realizaran distintas actividades: Investigaciones individuales y grupales que serán obligatorias para la obtención de Km para el itinerario y Misiones voluntarias para la obtención de insignias. Cada una de estas actividades se basarán en: Ø Dinámicas de Grupos Ø Juegos Educativos Ø Actividades de investigación Ø Juegos Tics Ø Vídeos Ø App educativas Ø Etc...
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ANALÍTICAS:
La idea general de los alumnos eses que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso nuestro objetivo es que debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación.
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JUGADORES:
Los alumnos están comprendidos entre la edad de 12 a 16 años El pensamiento de un adolescente viene marcado por el deseo de
encontrar un sentido a todos los aspectos de su experiencia concreta con el mundo (contacto con nuevas amistades o instituciones). Las preguntas acerca de sí mismo se vuelven
mucho más profundas y se relacionan con aspectos mucho más afectivos: amor, amistad, sociedad, justicia, religión, moral. |
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COMPONENTES:
Los alumnos de 1º,2ºy 3º de ESO deberán realizar los respectivos itinerarios de las etapas y al mismo tiempo obtención de las insignias. En función de su ejecución, calidad, cantidad, duración, terminación. Obtendrán a cambio u Reconocimiento u Estatus u Mejoras u Accesos Todo esto llevará a la calificación final en la evaluación. |
COMPORTAMIENTOS:
Buscamos en el alumnado : ü Fidelidad ü Dominio ü Calidad ü Motivación
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COSTES: La realización de este proyecto no lleva coste económico debido a que la plataforma y los distintos software que se usan son gratuitos. Si bien en tiempo para el profesorado si es un gran número de horas de trabajo ya que a parte de la creatividad y la iniciativa personal lleva: v Trabajo de profundización en el soporte teórico sobre gamificación v Aprendizaje en los distintos software educativos v Búsqueda de actividades lúdicas y dinámicas v Montaje de la web v Puesta en práctica y evaluación para el feedback |
BENEFICIOS: Los beneficios del proyecto que de momento pretendemos alcanzar y que posteriormente deberemos de contrastar en la evaluación son:
v Mayor grado de adquisición de las competencias y contenidos al realizarse de forma lúdica, obteniendo mejor rendimiento académico en las evaluaciones v Mejor valoración de la asignatura por parte del alumnado v Mayor atención a la diversidad enganchando a los alumnos desmotivados con le escuela tradicional
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